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Channel: Voci dall'e-learning
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METAVERSO, di Pamela Faccioni

Il termine metaverso viene coniato da Neal Stephenson in Snow Crash, un libro di fantascienza cyberpunk degli anni 90. In Snow Crash, il metaverso viene descritto come una sorta di realtà virtuale...

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FOAF, di Maria Zuccarelli

FOAF è l’acronimo di Friend Of A Friend, cioè amico di un amico, una ontologia comprensibile dal computer atta a descrivere persone. Il documento Foaf viene scritto con sintassi xml seguendo direttive...

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CROSSMEDIALITA, di Silvana Pirruccello

Il termine cross-mediale sta per “creare narrazioni e contenuti specifici per ciascun mezzo di comunicazione coinvolto all’interno di un progetto editoriale che utilizzi più media contemporaneamente”....

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SOCIAL NETWORK, di Anna Roversi

Per social network si intende un intreccio di relazioni sociali attraverso la rete Internet. Il bisogno umano di comunicare e di stabilire nuovi legami trova infatti piena realizzazione all’interno dei...

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LINK POPULARITY, di Massimo Baldo

Link Popularity è un importante criterio usato dai maggiori motori di ricerca come Google per valorizzare una pagina web all’interno di una pagina di risultati. Come funzione un motore di ricerca come...

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PINGBACK, di Nataly Marin

Il Pingback è uno strumento di notifica tra blog che utilizza il protocollo XML PRC per permettere di essere avvisati quando in un blog viene commentato un proprio articolo, postando in entrambi i siti...

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FLAME WAR, di Luisa Tessariol

Nel gergo di Internet con flame war si intende uno scambio di insulti innescato da un messaggio ostile inviato da un utente alla comunità. È come dire “fare fuoco e fiamme!”. Una “rissa virtuale”...

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SPAM, di Laura Cesaro

Con il termine spam si identificano i messaggi indesiderati, spesso di tipo pubblicitario o commerciale, che vengono inviati indiscriminatamente a un gran numero di persone senza essere stati...

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OPEN CONTENT, di Irene Zanatta

Un Open Content, ovvero un contenuto libero,  è una qualsiasi produzione dell’attività dell’ingegno umano  liberamente condivisibile e riutilizzabile da chiunque. Quindi testi, musiche, opere d’arte,...

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USABILITA, di Ornella Loi

L’Usabilità è la facilità d’uso di oggetti interattivi. L’ ISO la definisce come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con cui determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in particolari...

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WEB TV, di Rosa Pastore

La WEB TELEVISION è la televisione trasmessa e vista via Internet attraverso la tecnologia streaming. Lo “streaming”  permette di accedere ai contenuti multimediali video/audio attraverso la rete IP...

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NATURAL INTERACTION, di Chiara Redi

La natural interaction è una pratica d’uso degli strumenti tecnologici basata su un approccio percettivo, non astratto. Nasce dalla ricerca di interfacce e soluzioni tecnologiche in grado di attivare...

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MULTI-TOUCH, di Liboria Pantaleo

La tecnologia multi-touch, evoluzione raffinata del touch-screen,  è formata da una parte hardware che riconosce più punti simultaneamente al tocco, e una parte software che riconosce questi punti e li...

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3D BARCODE, di Ilaria Bencivenga

Il 3d barcode sono rappresentazioni di informazioni interpretabili da una macchina e si presentano come formati grafici impressi su superfici di tipo materiale e multimediale. Le informazioni sono...

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SCORM, di Francesca Magnabosco

Lo SCORM – Sharable Content Objet Reference Model è un modello di riferimento per la condivisione di contenuti, si tratta di una raccolta di parametri, di modelli standard per poter condividere oggetti...

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MACHINIMA, di Bianca Maria Scotton

Il termine “machinima” è la combinazione di due parole: “machine” e “cinema” oppure “machine” e “animation”. Il machinima è un nuovo modo di produrre video utilizzando il motore grafico dei videogames...

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IMMERSIONE, di Fabio Marafon

Il termine immersione indica la relazione che intercorre fra una data entità e l’ambiente o situazione che la contiene. Nell’uso comune, esso esprime la sensazione che ciascuno di noi prova, quando ad...

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FOLKSONOMY, di Erika Iervolino

Il termine folksonomy , coniato nel 2004 dall’architetto dell’informazione Thomas Vander Wal, deriva dall’unione di folk (popolare, del popolo e quindi sociale) e tassonomia (classificazione) e sta ad...

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SENSITIVE WALL, di Angela Tacchetto

Sensitive wall è un sistema per l’interattività multimediale. E’ un nuovo media interattivo che consente la presentazione di contenuti multimediali attraverso rivoluzionarie interfacce touch – free....

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ACCESSIBILITA, di Elisabetta Cappelluti

L’accessibilità è la capacità di rendere fruibili i contenuti da parte di utenti con disabilità o utenti che accedono con terminali limitati. Per terminali limitati si intendono telefoni cellulari,...

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USABILITA, di Ornella Loi

L’Usabilità è la facilità d’uso di oggetti interattivi. L’ ISO la definisce come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con cui determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in particolari...

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PROFILO DELL’UTENTE, di Barbara Gasperoni

Il profilo dell’utente è lo spazio che ha la persona, per conformare il computer secondo le proprie esigenze, all’inizio di ogni nuova impostazione di un software. Il profilo dell’utente è quindi una...

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LIFELONG LEARNING, di Laura Mella

Lifelong learning, è un’ espressione inglese che il pedagogista Yeaxlee, ha utilizzato per definire l’ “apprendimento per tutto l’arco della vita”;  si riferisce a un processo di acquisizione...

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RSS, di Gianluca Tramontana

L’RSS, acronimo Really Simple Syndication, è un popolare formato per la distribuzione di contenuti Web. Gli RSS permettono all’utente in modo rapido, semplice ma potente la raccolta di contenuti da...

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APPRENDIMENTO SITUATO, di Feliciano Casanova de Marco

L’apprendimento situato è l’acquisizione di conoscenze intesa come processo attivo che ha luogo all’interno di una cornice partecipativa. L’interazione sociale e la collaborazione, sviluppate in...

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LEARNING BY DOING, di Renato Cafiero

Questa espressione vuol dire “imparare facendo” cioè comprendere ed imparare attraverso il fare. Si tratta di una metodologia di insegnamento e apprendimento che affonda le sue radici nella teoria...

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REALTA AUMENTATA, di Gianio Manfioletti

La realtà aumentata,  in lingua inglese Augmented Reality, è il risultato della sovrapposizione di oggetti virtuali al mondo reale. Il termine coniato da Thomas Caudell nel 1990 ,quando era a capo...

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UBIQUITOUS LEARNING, di Emanuela Candeo

Il concetto di UBIQUITOUS LEARNING fa riferimento ad un modello formativo che utilizza a scopi pedagogici le potenzialità offerte da un insieme di tecnologie informatiche che consente agli utenti...

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MAPPING, di Maria Mori

Il mapping è un termine tecnico che indica la relazione tra due cose  (Norman,1997), ad esempio fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno. Il mapping è uno dei...

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MASHUP, di Irene Soffiati

Mashup letteralmente “poltiglia”, è preso in prestito dall’ambiente della pop music. Nel settore informatico, per Mashup, s’intende l’aggregazione di risorse in un’applicazione web ibrida che includa...

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TECNOLOGIE ADATTIVE, di Anna Galtineri

“Le tecnologie adattive sono tecnologie che modificano la loro configurazione e la loro interazione in base alle risposte degli utenti e all’ambiente in cui esse avvengono” (Epasto, A. A., 2009). Le...

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SERENDIPITY, di Emanuela Perlotto

Serendipity è un neologismo inglese che indica la capacità di scoprire qualcosa di sorprendente, che arriva all’improvviso quando in realtà si sta cercando qualcos’altro. Lo scrittore britannico...

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DEEP UNDERSTANDING, di Cecilia Della Vedova

Il concetto di Deep Understandig o comprensione profonda si riferisce alla capacità di una persona di acquisire una conoscenza in modo sistematico, integrato e olistico. La deep understanding è...

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AFFORDANCE, di Patrizia Barison

L’affordance (Affordance, 2009) è l’insieme delle proprietà dell’oggetto che lo rendono più o meno utile e pratico. L’affordance è l’autorizzazione, l’ “invito all’uso” (Verzelloni, 2004) dell’oggetto....

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TEAM, di Stefania Tiozzo

Il team è costituito da un gruppo qualsiasi di persone in cui occorre che i membri instaurino tra loro un senso di interdipendenza e di coesione. Ciò che rende un insieme di persone un team è l’unione...

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LEARNING ORGANIZATION, di Manuela Zani

Il termine learning organization è  usato per definire  un’organizzazione che facilita l’apprendimento,  una comunità di persone che condividono costantemente le loro conoscenze al fine di generare...

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OVERLOAD, di Francesca Ravanelli

Overload è il termine che rappresenta il sovraccarico informativo caratteristico della nostra società dell’informazione. Overload è la sensazione di distrazione, confusione, disorientamento di fronte...

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GRUPPO DI LAVORO, di Franca Gava

Un gruppo di lavoro è formato da persone che perseguono un obiettivo finalizzato alla realizzazione di uno stesso compito instaurando processi di coesione e negoziazione che consentono il passaggio...

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METACOGNIZIONE, di Vittorio Piccolo

Il concetto di metacognizione è stato introdotto negli anni 70 negli Stati Uniti, con l’intenzione di confutare le teorie dell’apprendimento che assegnavano un ruolo secondario all’educazione nello...

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GRANDE FRATELLO, di Laura Policastro

Grande Fratello: metafora per indicare il controllo eccessivo della vita privata di un individuo, ignaro di essere sorvegliato da una persona, da un’istituzione o da una tecnologia. La metafora é stata...

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TEDDY, di Tamara Danieli

…probabilmente ci verrebbe in mente Teddy Bear, il compagno inseparabile di ogni bambino. E, se invece di un orsetto, Teddy fosse il nostro compagno elettronico? Teddy sarebbe in grado di memorizzare...

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SIMULAZIONE, di Rossana Galzignato

Con il termine simulazione si intende l’attività del replicare per modelli una realtà già esistente o da progettare, al fine di studiare, nel primo caso, gli effetti di possibili interventi o eventi in...

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COMUNITA DI PRATICA, di Adalgisa Moretta

La comunità di pratica indica un gruppo di persone che condivide un interesse, un insieme di problemi, una passione rispetto ad una tematica e che approfondisce la sua conoscenza ed esperienza mediante...

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GEOPOSIZIONAMENTO, di Catia Ziggiotto

Geo è primo elemento di molte parole composte derivate dal greco o formate nella terminologia scientifica, significa “terra”, “superficie terrestre”. Posizionamento indica la collocazione in un luogo...

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GIOCHI SERI, di Elisabetta Pagani

Si parla di giochi seri quando ci si riferisce ad attività ludiche che utilizzano come medium il computer o le consolle. I giochi seri si distinguono dai giochi di intrattenimento o dai giochi...

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AVATAR, di Sara Rucchione

Con il termine avatar si indica un’immagine scelta per rappresentare l’utente su Internet in comunità virtuali, luoghi di aggregazione, discussione, o di gioco on-line. La parola ha origini molto...

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PERSONALIZZAZIONE, di Mirella Zaccaria

In ambito pedagogico il termine personalizzazione indica una strategia metodologica, spesso contrapposta a quella di individualizzazione, dove la persona rappresenta il centro attorno al quale si...

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RECOMMENDATION ENGINE, di Roberto Basile

I Recommender systems o i recommendation engines costituiscono una specifica forma di analisi e di filtraggio dell’informazione. Sono infatti tecniche che forniscono una presentazione di elementi...

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APPRENDIMENTO PERTINENTE, di Tiziana Fattor

L’apprendimento pertinente ha come finalità educativa la costruzione di conoscenza pertinente per “rispondere alla complessità del mondo contemporaneo” attraverso l’esplorazione, il riconoscimento e il...

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COMUNITA DI APPRENDIMENTO, di Ester Tonon

La comunità di apprendimento è una metodologia di co-costruzione dell’apprendimento,  apprendimento che è contestualizzato e coprogettato a partire da obiettivi comuni condivisi. La comunità di...

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